¿Conoces la gamificación ?

La gamificación, una estrategia educativa estimulante

La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas y se ha demostrado muy útil en entornos educativos.

Los elementos principales son:

  • Puntos: se comienza asignando un valor cuantitativo a cada acción. Todos nos sentimos tentados por ganarlos, cambiarlos por recompensas, o conseguir alcanzar determinados status.
  • Niveles: acumulando puntos se alcanzan diferentes niveles, lo que puede aportar cierto reconocimiento, es el clásico subir de nivel que sirve de estímulo en los video juegos.
  • Premios: se consiguen al alcanzar un objetivo, lo que hace sentir al jugador que tiene una finalidad, algo que conseguir, lo que no implica que necesariamente sea un bien tangible, pueden ser medallas o logros que pueden ser vistos por otros jugadores e obtener así reconocimiento social.

También pueden tener otros como clasificaciones, desafíos, misiones o retos e incluso regalos.

Se basa en principios tan generales como:

  • El interés por conseguir premios o recompensas que en sí mismo resulta motivador.
  • La necesidad de conseguir el reconocimiento social, prestigio, estima del grupo.
  • La satisfacción que se consigue al alcanzar un logro, especialmente cuando ha requerido un esfuerzo continuado o la realización de tareas complejas. El reconocimiento del logro en sí mismo es una recompensa muy gratificante en muchos casos.
  • La competición en sí misma también es un fuerte motivador para los alumnos. Será tarea del docente evitar los aspectos negativos de la competición y aprovechar la capacidad de motivación que aporta. Por ejemplo proponiendo los objetivos para un bien común, o para conseguir una mejora social, lo que también puede resultar muy motivador y estimulante promoviendo valores deseables de cohesión grupal.

¿Cómo podemos utilizar la gamificación en educación?

Sin ninguna duda emplear el enfoque lúdico en educación supone aumentar la motivación de forma natural.

La gamificación va un paso más allá, supone no solo aumentar la motivación inicial sino la persistencia en la tarea, la percepción del éxito, la confianza en las propias habilidades y competencias, la mejora en la capacidad para tomar decisiones, la gestión de la frustración, la mejora del clima de la clase, la sensación de pertenencia a un grupo, y un largo etcétera de ventajas que irás descubriendo a medida que la integres en tu experiencia docente.

No resulta difícil incorporar la gamificación a la experiencia en el aula.

Basta con proponer retos a los alumnos, establecer una serie de normas que deben respetarse y recompensas cuando se alcancen determinados objetivos.

Lógicamente deberás ajustar las propuestas, insignias y premios a utilizar en función de la edad de los alumnos.

Y cuidar que la dificultad de los retos sea ajustada a las características de los alumnos, que no sean ni tan fáciles que les suponga desmotivación ni tan difíciles que les provoque frustración y abandono.

Deben suponer un constante desafío para sus conocimientos y habilidades.

Esta sería la estructura básica, pero se puede complicar todo lo que se quiera proponiendo retos, trabajando en grupos, planteando desafíos, etc.

Una de las principales formas de enganchar a tus alumnos es que haya una superación progresiva y dosificada de retos significativos, procura que tus alumnos reciban recompensas, felicitaciones, bonificaciones a medida que mejora su participación para mantener el interés y la motivación

Gamifica con las TIC

Aunque no son en absoluto imprescindibles para gamificar el aula el empleo de las TIC nos abre un abanico de posibilidades para enriquecer nuestras propuestas, además de permitirnos avanzar en el desarrollo de la competencia digital de nuestros alumnos.

Hay numerosas herramientas TIC diseñadas para aprender con un enfoque lúdico y que serán perfectas para tu propósito de gamificar:

  • ClassCraft: juego de rol diseñado para educación en el cual juegan juntos profesores y alumnos. Los logros que los alumnos consiguen en el juego también les sirven para conseguir determinadas recompensas en la vida real. Por lo que añade la emoción de los videojuegos al trabajo en el aula. También puede servir para fomentar el compañerismo, la pertenencia al grupo y el trabajo cooperativo.
  • ClassDojo: herramienta para fomentar determinadas acciones o conductas utilizando puntuaciones positivas o negativas que asigna el profesor. Funciona online lo que permite la participación de las familias. También se puede compartir información y fotografías sobre el funcionamiento del aula.
  • Kahoot: permite crear preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Resulta muy visual y divertido de utilizar, puede servirte para repasar individualmente o en grupo, por ejemplo si dispones de tablets en el aula.

Propuestas de gamificación para Primaria

Para gamificar cualquier proceso en primer lugar hay que identificar las actividades que se quieren incentivar: mejorar la atención en clase, fomentar el trabajo en silencio, disminuir el absentismo, consumir fruta en el almuerzo, terminar las tareas a tiempo, escribir sin faltas de ortografía, colocar la fecha en el lugar previsto… hasta realizar las tareas de un proyecto; para luego aplicar las mecánicas del juego que se consideren más adecuadas, puedes elegir entre estas estrategias:

  • Recolección: En esta edad recolectar premios, personajes, objetos… tienen un gran atractivo, es la edad de los coleccionables, los niños encuentran motivador acumular cualquier tipo de premio que quieras ofrecerles y enseñarlo a sus compañeros. Lograr los objetivos que propongas para conseguir estos premios también resultará muy estimulante.
  • Puntuaciones: Las puntuaciones también resultan muy gratificantes para gamificar cualquier actividad. Dar puntos por “acertar” la nota de un examen promoverá el repaso y la autoevaluación cuidadosas a cambio de casi nada. Un registro donde acumular puntuación cada día al terminar las tareas o traer los deberes de casa o materiales que se le hayan solicitado puede ayudar a realizar estas tareas de forma cotidiana.
  • Clasificaciones: Las clasificaciones incrementan el interés por lograr los objetivos ya que nos dan información sobre la importancia relativa de la situación en el grupo. Es conveniente buscar las estrategias adecuadas para que todos los alumnos estén en alguna ocasión entre “los clasificados”, para ello puedes utilizar diferentes criterios, evitando tener en cuenta solo los resultados en los exámenes: los que más ayudan, los que trabajan en silencio, que presentan mejor las tareas, etc. de forma que todos los alumnos tengan su oportunidad de figurar entre los mejores.
  • Premios: los premios no tienen que ser necesariamente tangibles, pueden ser “privilegios” en el aula (ayudar al maestro, tener alguna responsabilidad en el aula) y también puntos extra en las calificaciones (que en definitiva se corresponderían con la parte de la calificación relacionada con la realización de tareas). En ocasiones bonos canjeables, por algún día que no hayan terminado los deberes, o por tener alguna falta de ortografía o cualquier otra penalización que los alumnos quieran evitar también resulta motivador (un “comodín” que el alumno puede utilizar en determinadas ocasiones).

Para que las estrategias de gamificación funcionen es conveniente darles publicidad, que los alumnos sean conscientes de cómo va su puntuación, que tengan algún personaje o medalla visible (tal vez chapas), algún marcador en el aula. El feedback es imprescindible cuando consiguen puntos, en definitiva es refuerzo positivo.

Me gustaría utilizar la gamificación en las oposiciones, ¿cómo la incluyo?

Si te preparas para las oposiciones es un recurso muy interesante para tu programación didáctica.

Es muy fácil incorporar estas estrategias a tu programación. En primer lugar convendría incluir esta estrategia en el apartado correspondiente a la metodología. Ya que en realidad se trata de una manera de llevar el “enfoque lúdico” al aula.

Por tanto en este apartado de la programación es donde deberías explicar y justificar el uso de esta estrategia.

Explica para qué utilizas la gamificación (aumentar motivación, fomentar la participación, incrementar la realización correcta de las tareas propuestas…), qué estrategia concreta vas a desarrollar (la que consideres más adecuada en tu caso, desde premiar con gomets de estrella hasta utilizar ClassDojo) y cómo se llevará a cabo en el aula.

Finalmente, no olvides mencionarla cuando expongas la unidad didáctica, incluso puedes llevar algún ejemplo que te permita mostrárselo al tribunal.

Dependiendo de la estrategia que hayas decidido utilizar podrás llevar una tabla de registro donde se van incluyendo las estrellas que se consiguen, hasta los premios o insignias que logran tus alumnos, o simplemente una foto donde se ven los materiales que vas a utilizar en tu aula.

Es una estrategia novedosa, fácil de incluir y que te permite hacer uso de las TIC, ¿qué más se puede pedir?


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Ester Álvarez

Inspectora de Educación GVA. Convencida de que la Inspección es un factor de mejora del sistema educativo y de que la innovación es necesaria para adaptar la escuela a la sociedad del siglo XXI. Co-fundadora de la asociación de Inspectoras e Inspectores para una Nueva Educación, Insnovae. Coordinadora de la Xarxa 2030. Coordinadora del grupo Atlántida de Alicante.

6 comentarios en «¿Conoces la gamificación ?»

    • Gracias a ti José por tu comentario, me alegra muchísimo que el post te haya gustado y espero que te animes a incluir la gamificación en tu programación. Seguro que ganará mucho.

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  1. Hola Ester, qué buen post y qué bien explicado.
    Me surge una duda: es posible aplicar la gamificación como metodología en un aula de infantil?
    Me encantaría introducirlo en mi programación, pero está enfocada a un aula de 4 años. Quisiera enlazarlo con el uso y disfrute de las Tic, sería muy descabellado?
    Gracias y un saludo!

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    • Hola Lucía, la gamificación en infantil es de lo más habitual, de hecho muchas de las actividades se realizan a través de juegos y premios (como estrellitas en una hoja de registro cada vez que se trae fruta de postre). Seguro que también podemos utilizar alguna aplicación TIC para premiar con personajes, insignias o hacer registros de logro, utilizar la pizarra digital para «darle publicidad» a los logros conseguidos te permitirá utilizar fácilmente las fotos de los niños alcanzando las metas propuestas.
      Me apunto tu propuesta para buscar aplicaciones e ideas para un nuevo post.

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  2. Hola Ester! Hay una app llamada MyClassGame (no he utilizado ClassDojo, pero un compañero dice que es similar). Tenemos prohibido el uso de ClassDojo y no sé si meterlo o no. He visto tutoriales y lo que hacen para la protección de datos es asignar una imagen de un personaje a cada alumno, poner nombre asignándole una letra y un número (A1,A2,A3…) y un código INDIVIDUAL para que puedan entrar desde casa, pero no pueden ver la clasificación del resto del grupo. Van sumando XP que se convierten en monedas y a la vez tienen vidas que deben conservar acumulando puntos. Mi idea era utilizarla para recoger varios aspectos: almuerzos saludables, dar puntos cada vez que resuelvan conflictos de manera dialógica, puntos por trabajar en equipo, leer libros e incluso por pedir ayuda cuando la necesiten. Me pareció muy interesante cómo lo planteaban. ¿Lo podría meter?

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    • Hola Davinia, el uso de aplicaciones es bastante controvertido y no están permitidas por algunas administraciones educativas. Una forma de salvar este escollo es que sean los padres los que den de alta a los alumnos, es decir, en una tutoría les explicas la aplicación, los datos que recaba y los fines que persigue y bien autorizan expresamente su uso o todavía mejor son ellos los que dan de alta a los menores.

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