Qué es y cómo utilizar la gamificación
Hace algún tiempo hablamos ya en el blog de la gamificación, la estrategia de utilizar los recursos propios de los juegos en el entorno educativo, consúltalo para saber:
- Cuáles son los elementos principales: puntos, niveles y premios.
- En que principios se basa: interés por conseguir premios, necesidad de reconocimiento, satisfacción al alcanzar los logros y la motivación de la propia competición.
- Cómo podemos utilizar la gamificación en educación.
- Herramientas TIC para llevar la gamificación a tu aula.
- Principales estrategias de gamificación en la etapa de educación primaria: recolección, puntuaciones, clasificaciones y premios.
Si no lo has leído todavía te recomendamos que lo hagas porque te ayudará a comprender mejor qué es esta metodología y por qué es recomendable utilizarla.
En esta ocasión vamos a ver algunos ejemplos de proyectos gamificados para darte ideas que puedas utilizar en tu programación si te animas a gamificar.
Además conocerás a algunos de los profes que más están trabajando estos proyectos, algunos de los cuales los ofrecen para que puedas utilizarlos adaptándolos a tus necesidades.
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Ejemplos de proyectos gamificados
Los proyectos que vamos a ver hoy ejemplifican la estructura más habitual en las gamificaciones:
- Objetivos: los objetivos del juego serán los objetivos de aprendizaje que queremos conseguir, deben explicitarse.
- Perfiles de los alumnos: pueden utilizarse diferentes perfiles (competitivos, buscadores de recompensas, exploradores o grupos colaborativos).
- Narrativa: es la historia que sirve de hilo conductor al juego, donde los personajes deberán llevar a cabo sus misiones o superar las pruebas que encontrarán en su camino. Cuanto más cercana sea a los intereses de los alumnos mejor funcionará.
- Mecánica: son las reglas del juego y las estrategias que se utilizan para generar diversión, compromiso, motivación, etc. (puntos, avatares, insignias, misiones, recompensas, niveles, etc.)
- Retos o pruebas, dificultades que deberán superar para conseguir su objetivo. Estas pruebas nos darán la oportunidad de trabajar el currículo de forma diferente.
Habitualmente estos juegos se desarrollan con herramientas TIC que permiten darle un soporte visual y dinámico e incorporar diferentes elementos: juegos, vídeos, imágenes, animaciones, etc.
Los retos deben presentarse progresivamente y diseñarse de forma que todos los alumnos puedan superarlos, ya que no se trata de ganar el juego sino que todos deben llegar al final completando el proceso de aprendizaje propuesto.
Lo veremos más claramente en estos ejemplos:
Alianza Tierra-Koi
Este proyecto se ha convertido en una red de profesores y centros cuyo objetivo principal es la inclusión de los Objetivos de Desarrollo Sostenible en el currículum educativo.
Han creado un proyecto basado en la gamificación que va creciendo y mejorando a medida que más profesores se suman a la experiencia.
Es una propuesta para que los temas transversales, que muchas veces se quedan al margen de las programaciones didácticas y no se tratan con la importancia que requieren se incluyan en una narrativa, muy abierta, que cada profesor puede adaptar a su programación fácilmente.
Con este proyecto se trata de animar a los alumnos a pasar a la acción y desarrollar actitudes de cuidado del entorno y valoren la necesidad de adoptar actitudes orientadas al desarrollo sostenible a través de su participación en un juego de rol muy cuidado y con propuestas reales para incidir en su entorno.
En su web dispones de todo el material para ponerlo en práctica, desde los vídeos iniciales con los que despertar el interés y la motivación de los alumnos hasta los elementos característicos del juego sin olvidar la guía docente para ayudarte en su implementación.
Los profes de Alianza Tierra-Koi te invitan a unirte al proyecto.
Puede ser una forma muy interesante de incluir un proyecto en tu programación, sea del área que sea, que se desarrolle de forma paralela a tus unidades didácticas y muestre al tribunal tu capacidad para incluir la gamificación entre tus propuestas (y los ODS, por supuesto).
No me cuentes cuentos
Este es un proyecto gamificado para animar a leer inicialmente diseñado para 2º de primaria pero como indica su creador: @yanoteajunto, se puede adaptar a cualquier nivel.
En su web Into the Woods/No me cuentes cuentos tienes todos los elementos que necesitas para ponerlo en práctica en el aula: la narrativa con la que presentar la propuesta a los alumnos, el mapa para imprimir sobre el que se irán colocando las fichas que indican el recorrido de los alumnos, las diferentes fichas y propuestas (retos propuestos por el Lobo Feroz) que los alumnos deberán superar para ayudar a Caperucita.
En definitiva una emocionante aventura.
“No me cuentes cuentos” es una excelente propuesta para incorporar a tu programación o para inspirarte y hacer alguna parecida ya que desde todas las áreas se puede y se debe trabajar la lectura, pero desde luego si programas para lengua gamificar siguiendo este ejemplo te irá perfecto.
Palabras fantásticas
Fernando Martí tiene un interesantísimo proyecto para trabajar la gramática.
La narrativa en este caso habla de un malvado que pretende robar las palabras para impedir la comunicación entre la personas y los alumnos serán los encargados de recuperar las “palabras fantásticas” y evitar que el malvado consiga su objetivo.
Este proyecto tiene la particularidad de que incluye un material manipulativo, las palabras se convierten en bloques de construcciones tipo lego de diferentes colores según su función y los alumnos pueden manipularlas y construir frases de creciente nivel de complejidad a medida que van avanzando en el juego, y en el curso.
Aquí puedes ver la guía de Palabras fantásticas
Los súper matihéroes
Es un proyecto para trabajar de forma gamificada todos los contenidos de matemáticas de 5º de primaria diseñado por Aaron Asencio.
Se basa en una narrativa de súper héroes en la que los alumnos tienen que superar objetivos diarios para conseguir los puntos (monedas de oro y puntos de experiencia) que les permitirán alcanzar los diferentes objetivos (beneficios).
También en este proyecto cada misión equivale a una unidad didáctica que están completas en la web del proyecto gamificado Los super matihéroes.
Se trabaja desde una metodología cooperativa. El autor, Aaron, ofrece la guía didáctica y los materiales del proyecto para quien quiera ponerlo en práctica. Lo tienes todo en la web.
Si te preparas para las oposiciones
Si te estás preparando para las oposiciones tienes que prestar especial atención al apartado de metodología de tu programación, es uno de los más importantes de la programación, al que debemos dedicar una especial atención para conseguir reflejar de forma correcta las propuestas didácticas y los recursos que vamos a emplear en nuestra programación.
En este apartado hay que explicar qué recursos metodológicos vamos a emplear, cómo y por qué.
Es importante demostrar recursos variados, innovadores, originales y novedosos, pero sobre todo debemos explicar de forma adecuada por qué elegimos unas u otras y ser coherente con las propuestas que más adelante expondremos en nuestras unidades.
Son muchas las estrategias metodológicas que puedes poner en práctica, y dependerá de muchos factores que elijas unas u otras, pero en general te recomendamos que utilices metodologías activas, en las que el alumno sea un sujeto activo de su proceso de aprendizaje y que no pierdas de vista la inclusión.
Como te decíamos al principio el apartado de metodología de tu programación es una de las partes más significativas. Hay que pensarlo bien, qué metodologías vas a emplear, cómo quieres llevarla a la práctica, qué recursos necesitarás, qué papel tendrán las TIC en tus propuestas, cómo vas a seleccionar los recursos… ¡Diséñalo cuidadosamente!